Handbuch "Werte ins Spiel bringen" beleuchtet den Einsatz von Games im Integrationsprozess – jetzt erhältlich , Datum: 12.06.2024, Ausgabejahr: Nr. 07/2024, Format: Pressemitteilung

  • Leitfragen, Gastbeiträge und Best-Practice-Beispiele liefern auf über 100 Seiten Orientierung für die Schnittstelle von Games, Integration und Wertebildung; zum Handbuch
  • Abschlussveröffentlichung des Modellprojekts "Games und Wertebildung"
  • Ergebnisse des Fachkonferenz-World Cafés vom 5. Juni als Graphic Recording; zur Grafik

Berlin, 12. Juni 2024: Das Handbuch "Werte ins Spiel bringen" der Stiftung Digitale Spielekultur ist ab sofort als barrierefreies PDF und als Printexemplar erhältlich. Es vereint in Form eines Leitfragenkatalogs, dazu erläuternden Expert*innen-Beiträgen sowie Best-Practice-Beispielen die Ergebnisse des Modellprojekts "Games und Wertebildung". Das Modellprojekt sollte erproben, wie Games für politische Bildungsarbeit und Werteaktivierung bei jungen Erwachsenen im Kontext von Integrationsprozessen genutzt werden können. Auf einer Fachkonferenz am 5. Juni in Berlin mit über 70 Teilnehmenden wurde das Handbuch erstmalig der Öffentlichkeit präsentiert und dessen Inhalte in Form von Panels und Workshops aufbereitet. Förderer des Modellprojekts ist das Bundesamt für Migration und Flüchtlinge.

Im Rahmen der zwölf entwickelten Leitfragen diskutieren im Handbuch Mitglieder aus dem Expert*innen-Gremium des Projekts, wie z.B. Dr. Karin Hutflötz von der Katholische Universität Eichstätt oder Politologe und Gestalttherapeut Dr. Chadi Bahouth, wie Games Werte thematisieren oder Flucht- und Migrationserfahrungen darstellen können. Spieleentwickler*innen wie Florian Köhne und Julian Viezens von der bildundtonfabrik erläutern zudem den Rahmen, den Game Design für Wertebildung liefern kann und Medienpädagog*innen wie Prof. Dr. Eik-Henning Tappe reflektieren Rollenbilder und das Verhältnis von Spielwelt und Spieler*innen. Auf der Fachkonferenz am 5. Juni wurden diese Ansätze aufgegriffen und u.a. in Form eines World Cafés mit allen Anwesenden vertieft. Eine Zusammenfassung der Ergebnisse bietet diese Grafik. Die Vorträge und Panels wurden zudem aufgezeichnet.

"Das Handbuch ‚Werte ins Spiel bringen' ist eine Sammlung praxisnaher Einblicke und konstruktiver Anregungen, wie junge Erwachsene über spielerische Elemente für Wertefragen sensibilisiert werden können. Obwohl es den Abschluss unseres Projektes darstellt, hoffe ich zugleich, dass die Beiträge als Einladung zur weiteren Diskussion über das Stärken unserer Demokratie mit Hilfe digitaler Spiele dienen werden", erläutert Jessica Dietz, Projektleiterin bei der Stiftung Digitale Spielekultur, die Idee hinter dem neuen Handbuch. "In diesem einmaligen Projekt war insbesondere der Austausch mit den Expert*innen des ‚Games und Wertebildung'-Gremiums sehr fruchtbar. Durch ihre Unterstützung, Anregungen und Engagement war es uns möglich, dieses Projekt so erfolgreich umzusetzen."

"Das Bundesamt für Migration und Flüchtlinge will als Fördergeber mit dem Projekt Akzente setzen und Integrationsangebote am Puls der Zeit weiterentwickeln. Unter dieser Prämisse hat das Modellprojekt "Games und Wertebildung" zwei Bereiche im Rahmen der Integrationsarbeit zusammengebracht, die bis dato kaum Berührung miteinander hatten", so Uta Saumweber-Meyer, für Integration verantwortliche Abteilungsleiterin beim Bundesamt für Migration und Flüchtlinge.
"Das jetzt veröffentlichte Handbuch leistet insofern Pionierarbeit. Es soll zur Reflexion anregen, den Austausch fördern und auch der Entwicklung von Games im gesamtgesellschaftlichen Kontext nutzen. Dieses spannende und fruchtbare Experiment kann gleichwohl nur der Anfang sein. Die ersten Pixel der Debatte sind programmiert. Jetzt gilt es, das Game mit den gewonnenen Erkenntnissen zu füttern und den Bildschirm mit Leben zu füllen."

Wenn wir Ihnen ein kostenloses Printexemplar des Handbuchs zuschicken sollen, schreiben Sie bitte eine Mail an dietz[at]stiftung-digitale-spielekultur.de.

Das Handbuch als barrierefreies PDF herunterladen.

Fotos von der Fachkonferenz (Fotografin: Klara Yoon).

Alle Informationen zum Projekt "Games und Wertebildung".

Über die Modellprojekte des BAMF

Das BAMF fördert im Auftrag des Bundesministeriums des Innern und für Heimat Modellprojekte. In diesen werden neue Konzepte, Ideen und Methoden für die Integrationsarbeit in der Praxis erprobt. Die Projekte haben häufig einen überregionalen Charakter und finden meist an mehreren Standorten bundesweit statt. Dabei kann es zum Beispiel darum gehen, innovative Integrationsmaßnahmen für neue Zielgruppen zu schaffen, Förderkonzepte zu entwickeln oder aktuelle Themenfelder aufzugreifen.

Weitere Informationen dazu lesen Sie auf den Themenseiten der Homepage des Bundesamtes.

Über die Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur ist die Stiftung der deutschen Games-Branche und Chancenbotschafterin für Games. Seit ihrer Gründung im Jahr 2012 baut sie Brücken zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen in Deutschland. Die gemeinnützige und bundesweit agierende Stiftung geht auf eine Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Games-Branche zurück. Partner aus Bildung, Gesellschaft, Jugendschutz, Kultur, Medien, Politik, Pädagogik, Verwaltung und Wissenschaft beteiligen sich an ihren Projekten, Veranstaltungen und Studien. Ein ebenso breit aufgestellter Beirat gewährleistet ihre zielgerichtete, unabhängige und transparente Arbeit. Der Gesellschafter der Stiftung ist der game – Verband der deutschen Games-Branche.

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Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH; Bundesamt für Migraiton und Flüchtlinge